Kann ein Computer vorhersagen, was du als Nächstes tust?
Das Aaronson-Orakel ist ein kleines Programm, das Muster zählt und deinen nächsten Tastendruck vorherzusagen versucht, bevor du ihn machst. Mit diesem Test findest du heraus, wie gut man dich lesen kann, wenn du dir alle Mühe gibst, zufällig zu sein: Du drückst hundertmal links oder rechts und siehst erst danach, wie oft es richtig lag und was dich verraten hat. Der Informatiker Scott Aaronson hat das Original für seine Studierenden geschrieben; das Ergebnisblatt zeigt, wie sein Kurs abgeschnitten hat.
Dieser Test ist eine Version dieses Programms, das oft Aaronson-Orakel genannt wird. Du drückst 100-mal links oder rechts. Vor jedem Druck schaut sich die Maschine deine letzten fünf an, sucht jedes frühere Mal, an dem du dieselben fünf gedrückt hast, und setzt auf die Seite, die danach häufiger kam; reichen die Hinweise nicht, greift sie auf deine letzten vier, drei, zwei oder einen Druck zurück. Jeder Tipp wird berechnet und gespeichert, bevor deine Taste gelesen wird, und erst dann aufgedeckt. Dein Ergebnis ist, wie viele der 100 sie richtig getippt hat, verglichen damit, was dieselbe Maschine bei einer echten Münze schafft.
Es ist kein Test für Intelligenz, Persönlichkeit oder freien Willen. Er misst, wie musterhaft deine Tastendrücke waren, einmal, auf einem Bildschirm. Hundert Drücke sind eine kleine Stichprobe: Selbst bei einer echten Münze landet jeder Tipper in etwa 96 % der Fälle zwischen 40 und 60. Noch hat keine größere Gruppe genau diese Maschine gespielt, deshalb gibt es kein Perzentil, sondern nur die Münze, ein paar feste Strategien und Aaronsons Anekdote aus dem Hörsaal.
Was der Test misst
Eine einzige Sache: wie vorhersagbar hundert Drücke nach links oder rechts für eine einfache Maschine sind, die Muster zählt.
Die Aufgabe
- 100 Drücke, links oder rechts, so unvorhersagbar du kannst, ohne Zeitlimit
- Ein Vorhersageprogramm für Fünferfolgen nach der Methode, die Scott Aaronson für sein f/d-Programm beschrieben hat: Ein Muster zählt, sobald es dreimal vorgekommen ist und eine Seite zwei vorn liegt; sonst probiert es kürzere Muster, und ohne jeden Anhaltspunkt fällt es auf eine feste Standardwette zurück
- Versiegelte Tipps: Jede Karte wird vor deinem Druck beschrieben und erst danach umgedreht, so siehst du die Trefferquote der Maschine schon während des Spiels
- Vollständig deterministisch: Dieselben hundert Drücke bekommen immer dieselben hundert Tipps
Dein Ergebnis
- Wie viele deiner 100 Drücke sie richtig getippt hat, und eine Stufe: Münzniveau, Schwer zu lesen, Lesbar oder Offenes Buch
- Wie oft eine Maschine, die eine echte Münze tippt, genauso gut abschneiden würde, exakt berechnet
- Was dich verraten hat: wie oft du die Seite gewechselt hast, deine längste Serie, dein liebster Dreierzug, ein Hang zu einer Seite, und deine ersten 50 gegen deine letzten 50
- Deine längste Serie neben der einer echten Münze, die gleichzeitig geworfen wurde, und das Notizbuch der Maschine, das zeigt, wie sie ihren letzten Tipp abgegeben hat
- Eine Karte zum Teilen und ein Link, mit dem du jemanden herausforderst, schwerer lesbar zu sein
Bevor du anfängst
- Etwa eine Minute
- Funktioniert auf dem Handy (zwei große Tasten unter den Daumen) oder am Computer (die Tasten ← und →)
- Ton ist optional; die Seite braucht einen Browser mit eingeschaltetem 3D (WebGL)
Häufige Fragen zu Berechenbarkeit und Zufall
Ist dieser Test kostenlos? Muss ich mich anmelden, um mein Ergebnis zu sehen?
Ja, er ist kostenlos, und es gibt keine Anmeldung: kein Konto, keine E-Mail, keine Zahlung. Dein Ergebnis erscheint auf dieser Seite, sobald du fertig bist, und du kannst es sofort teilen oder noch einmal spielen.
Kann ein Computer wirklich vorhersagen, welche Taste ich drücke?
Genau das findest du mit diesem Test heraus, und die Antwort ist von Mensch zu Mensch verschieden. Ein Programm, das Muster zählt, braucht keinen Zugang zu deinen Gedanken: Es zählt nur, welche kurzen Gewohnheiten du wiederholst. Das Ergebnis zeigt, wie viele deiner 100 Drücke es richtig getippt hat und wie oft reines Glück genauso gut wäre. Scott Aaronson erinnert sich, wie oft seine eigene Version seine Studierenden richtig getippt hat; diese Anekdote aus dem Hörsaal, keine veröffentlichte Studie, ist auf dem Ergebnisblatt markiert.
Wie funktioniert das Aaronson-Orakel?
Das Aaronson-Orakel merkt sich jede Folge von fünf Drücken, die du gemacht hast, und was du danach gedrückt hast. Vor jedem neuen Druck schlägt es deine letzten fünf nach und setzt auf die häufigere Fortsetzung. Die Version auf dieser Seite greift außerdem auf kürzere Muster zurück, wenn die Hinweise nicht reichen, und versiegelt jeden Tipp, bevor sie deine Taste liest.
Ab welchem Ergebnis bin ich so zufällig wie eine Münze?
Bei etwa 50 von 100. Eine faire Münze landet, egal mit welcher Methode getippt, in etwa 96 % der Fälle zwischen 40 und 60, Ergebnisse knapp über 50 liegen also im Bereich des Zufalls. In diesem Test gilt 57 oder weniger als Münzniveau; 65 oder mehr kommt durch Glück nur etwa einmal in 570 Versuchen vor.
Sind Menschen gut darin, zufällig zu sein?
Das erklärt das Ergebnisblatt, nach deinen hundert Drücken, denn wenn du es vorher wüsstest, würdest du anders drücken. Psychologen lassen Menschen seit Jahrzehnten Zufallsfolgen erfinden: Willem Wagenaar hat die Experimente 1972 ausgewertet, Falk und Konold haben 1997 gemessen, wie oft Menschen die Seite wechseln, und Tversky und Kahneman haben 1971 die Überzeugung beschrieben, die dahintersteckt. Das Blatt stellt deine eigene Wechselrate und deine längste Serie neben die einer echten Münze.
Kann man lernen, unberechenbar zu sein?
Ja, mit Rückmeldung. In Allen Neuringers Studie von 1986 drückten Studierende pro Runde hundertmal zwei Tasten und sahen nach jeder Runde eine Statistik; mit dieser Rückmeldung lernten sie, Folgen zu erzeugen, die statistische Tests nicht von den Zufallszahlen eines Computers unterscheiden konnten.
Ist das ein Test für den freien Willen?
Nein. Eine hohe Trefferquote zeigt, dass deine Drücke Mustern folgten, die ein einfaches Programm zählen konnte, nicht, dass deine Entscheidungen unfrei waren. Der Test sagt auch nichts über Intelligenz oder Persönlichkeit aus, und eine einzelne Runde mit 100 Drücken schwankt von Versuch zu Versuch.
Woher die Zahlen kommen
Keine größere Gruppe hat genau diese Maschine gespielt, deshalb gibt es keine Perzentile: Verglichen wird mit einer fairen Münze (exakte Binomialrechnung), mit festen Strategien, die durch dieselbe Maschine laufen, und mit Aaronsons Erinnerung an seinen Kurs (eine Anekdote). Deine Drücke bleiben auf der Seite; ein Herausforderungslink enthält nur, wie oft sie richtig lag. Die Website veröffentlicht keine Daten ihrer eigenen Spieler.
- Aaronson (2006), Quantum Computing Since Democritus, Lecture 18: Free Will
- Aaronsons Beschreibung der Methode, zitiert im README von elsehow/aaronson-oracle
- Wagenaar (1972), Psychological Bulletin — Generation of random sequences by human subjects: A critical survey of literature
- Falk & Konold (1997), Psychological Review — Making sense of randomness: Implicit encoding as a basis for judgment
- Rapoport & Budescu (1997), Psychological Review — Randomization in individual choice behavior
- Tversky & Kahneman (1971), Psychological Bulletin — Belief in the law of small numbers
- Neuringer (1986), Journal of Experimental Psychology: General — Can people behave “randomly?”: The role of feedback
Wie die Maschine tippt
Fünferfolgen
Es gibt 32 mögliche Folgen aus fünf Links-rechts-Drücken. Die Maschine zählt mit, was du nach jeder davon gedrückt hast, und setzt auf die Seite, die häufiger folgte.
Rückfallebene
Einem Muster wird erst vertraut, wenn es dreimal vorkam und eine Seite zwei vorn liegt. Bis dahin probiert die Maschine deine letzten vier, drei, zwei und einen Druck; entscheidet keiner davon, fällt sie auf eine feste Standardwette zurück, die auf dem Ergebnisblatt erklärt wird. Ihr allererster Tipp ist →.
Vergleich mit der Münze
Jeder, der 100-mal eine faire Münze tippt, erzielt ein binomialverteiltes Ergebnis mit 50 in der Mitte. Das Ergebnis zeigt genau, wie oft reines Glück deinen Wert erreicht.