コンピューターは次に押すボタンを予測できる?
アーロンソンのオラクル(Aaronson oracle)は、あなたが次に押すキーを押す前に当てようとする、パターンを数えるだけの小さなプログラムです。このテストでは、全力でデタラメに押したとき自分がどれだけ読まれやすいかを確かめられます。左か右を100回押し、終わってから初めて、何回当てられたのか、何がバレたのかがわかります。元のプログラムは計算機科学者のScott Aaronsonが学生のために書いたもので、彼のクラスの結果は結果シートに載っています。
このテストはそのプログラムの一つの版で、よく「Aaronson oracle」と呼ばれます。左か右を100回押します。押す前に毎回、機械はあなたの直近5回を見て、以前に同じ5回を押したときを全部探し出し、その次に多く押された側に賭けます。証拠が足りなければ、直近4回、3回、2回、1回へと戻ります。予想はキーを読む前に計算して保存され、そのあとで表に返されます。スコアは100回のうち何回当てられたかで、同じ機械が本物のコインを相手にしたときの成績と比べます。
知能や性格、自由意志のテストではありません。測るのは、ある1回、ある1台の画面で、あなたの押し方にどれだけパターンがあったかだけです。100回は小さなサンプルです。本物のコインが相手でも、どんな予想方法でも約96%の確率で40〜60回に収まります。この機械をまだ大勢の人がプレイしたわけではないので、パーセンタイルはありません。比べる相手はコイン、いくつかの決まった押し方、そしてAaronsonの教室でのエピソードだけです。
このテストで測るもの
測るのは一つだけ。左右100回の押し方が、パターンを数える単純な機械にとってどれだけ予測しやすいかです。
やること
- 左か右を100回、できるだけ読まれないように押す。時間制限なし
- 5回分のパターンを使う予測器。Scott Aaronsonが自作のf/dプログラムについて説明した方法に沿っています。あるパターンは3回現れ、どちらかの側が2回以上リードして初めて採用。足りなければ短いパターンを試し、何も決まらなければ決まった既定の賭けに戻ります
- 封印された予想:カードは押す前に書かれ、押したあとで初めてめくられるので、途中ずっと機械の的中率を見ていられます
- 完全に決定的:同じ100回の押し方には、いつも同じ100回の予想が返ります
わかること
- 100回のうち何回当てられたかと、4段階の判定:コイン級、読みにくい、読める、丸見え
- 本物のコインを当てようとする機械が同じくらい当てる確率(厳密に計算)
- 何がバレたのか:左右を入れ替えた割合、最長の連続、お気に入りの3連パターン、どちらかへの偏り、前半50回と後半50回の比較
- あなたの最長の連続と、同時に投げた本物のコインの最長の連続の比較、そして機械が最後の予想をどう出したかを示すノート
- シェア用カードと、友だちに「自分より読まれにくくなれる?」と挑戦するリンク
始める前に
- 所要時間は約1分
- スマホなら親指の下に大きなキーが二つ、パソコンなら←と→キーで遊べます
- 音はなくても大丈夫。3D(WebGL)が有効なブラウザが必要です
予測されやすさとランダムさのFAQ
このテストは無料?結果を見るのに登録は必要?
無料で、登録もいりません。アカウントもメールアドレスも支払いも不要です。最後まで終えると結果がこのページにすぐ表示され、そのままシェアしたり、もう一度遊んだりできます。
コンピューターは本当に、次に押すキーを予測できるの?
それこそがこのテストで確かめられることで、答えは人によって違います。パターンを数えるプログラムは、あなたの考えをのぞく必要がありません。繰り返している小さなクセを数えるだけです。結果では、100回のうち何回当てられたかと、純粋な運で同じくらい当たる確率がわかります。Scott Aaronsonは自分の版が学生をどのくらい当てたかを回想していますが、それは発表された研究ではなく教室でのエピソードで、結果シートに印として載せています。
アーロンソンのオラクルはどういう仕組み?
アーロンソンのオラクルは、あなたが押した5回の並びをすべて覚え、そのあと何を押したかを記録します。新しく押す前に直近5回を調べ、より多かった次の一手に賭けます。このページの版は、証拠が足りないときに短いパターンへ切り替え、さらにキーを読む前に毎回予想を封印します。
何点ならコイン並みにランダム?
100回中およそ50回です。公平なコインはどんな方法で当てようとしても約96%の確率で40〜60回に収まるので、50台前半なら運の範囲内です。このテストでは57回以下がコイン級。65回以上が運だけで出るのは、およそ570回に1回です。
人はランダムに振る舞うのが得意?
それは100回押し終えたあと、結果シートで説明します。先に知ると押し方が変わってしまうからです。心理学者は何十年も人にランダムな列を作らせてきました。Willem Wagenaarが1972年に実験をまとめ、FalkとKonoldが1997年に人が左右を入れ替える頻度を測り、TverskyとKahnemanが1971年にその背後にある思い込みを説明しました。結果シートでは、あなた自身の入れ替え率と最長の連続を本物のコインと並べて見せます。
予測されないように練習できる?
できます。ただしフィードバックがあれば、です。Allen Neuringerの1986年の研究では、学生が1ラウンドごとに二つのキーを100回押し、毎回統計を見せてもらいました。そのフィードバックで、統計的な検定ではコンピューターの乱数と区別できない列を作れるようになりました。
これは自由意志のテスト?
いいえ。的中率が高いのは、あなたの押し方に単純なプログラムでも数えられるパターンがあったというだけで、選択が自由でなかったという意味ではありません。知能や性格についても何もわかりませんし、100回1セットの結果は試すたびにぶれます。
数字の出どころ
この機械をまだ大勢の人がプレイしたわけではないので、パーセンタイルはありません。比較対象は、公平なコイン(二項分布による厳密な計算)、同じ機械に通した決まった押し方、そしてAaronsonによる自分のクラスの回想(エピソード)です。あなたの押し方はこのページから出ていきません。挑戦リンクに含まれるのは当てられた回数だけです。サイト独自のプレイヤーデータは公開していません。
- Aaronson (2006), Quantum Computing Since Democritus, Lecture 18: Free Will
- Aaronsonによる方法の説明(elsehow/aaronson-oracleのREADMEに引用)
- Wagenaar (1972), Psychological Bulletin — Generation of random sequences by human subjects: A critical survey of literature
- Falk & Konold (1997), Psychological Review — Making sense of randomness: Implicit encoding as a basis for judgment
- Rapoport & Budescu (1997), Psychological Review — Randomization in individual choice behavior
- Tversky & Kahneman (1971), Psychological Bulletin — Belief in the law of small numbers
- Neuringer (1986), Journal of Experimental Psychology: General — Can people behave “randomly?”: The role of feedback
機械の予想のしかた
5回分のパターン
左右5回の並びは32通りあります。機械はそれぞれの並びのあとにあなたが何を押したかを数え、多いほうの側に賭けます。
短いパターンへの切り替え
パターンが信用されるのは、3回現れてどちらかが2回リードしてから。それまでは直近4回、3回、2回、1回を試し、どれでも決まらなければ決まった既定の賭けに戻ります。その中身は結果シートに書いてあります。最初の1回の予想は→です。
コインとの比較
公平なコインを100回当てようとすると、どんな方法でもスコアは50を中心とする二項分布になります。結果では、運だけであなたのスコアに届く確率を正確に示します。