¿Qué tan buena es tu puntería?

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¿Qué tan buena es tu puntería?

¿Qué tan buena es mi puntería?

Un test de puntería solo es justo si cuenta velocidad y precisión a la vez, y la investigación sobre apuntar lo hace con un solo número: el rendimiento (throughput), en bits por segundo, según la norma ISO 9241-9. En los estudios que siguieron esa norma, el mouse obtuvo entre 3.7 y 4.9 bits/s (Soukoreff y MacKenzie, 2004, nueve estudios), y el dedo tocando la pantalla de un teléfono obtuvo unos 6.95 bits/s en un estudio con 16 personas (MacKenzie, 2015). Este test te da tu propio rendimiento y lo pone junto a esos rangos.

Las luciérnagas se posan de una en una en un prado al anochecer, y tú tocas cada una cuando se enciende. Hay cuatro niveles de cinco, cada uno con un tamaño y una distancia, más pequeñas y más separadas a medida que avanzas: de 1.1 a 2.9 bits de dificultad aproximadamente con el dedo y de 1.7 a 4.7 con el mouse. Cada nivel empieza con una luciérnaga sin cronometrar que solo fija tu punto de partida, como en la norma. Cada toque termina un intento, aciertes o falles. A partir de dónde caen tus toques a lo largo de cada movimiento, el ancho efectivo es 4.133 veces su dispersión (corregida para muestras pequeñas), la dificultad es log₂(distancia ÷ ancho + 1) y, al dividir entre tu tiempo, se obtiene el rendimiento de cada nivel; tu puntuación es el promedio de los cuatro.

No hay una tabla de población para esta tarea, así que el resultado no es un ranking: los rangos publicados vienen de sesiones largas de laboratorio con otras disposiciones de blancos, y una ronda de 20 toques varía alrededor de una décima parte de un intento a otro. El mouse y el dedo se puntúan por separado, porque el dedo saca más. La aceleración del puntero cambia el número del mouse y los touchpads suelen puntuar más bajo. No es una evaluación médica ni de habilidades motoras.

Qué mide el test

Una sola cosa: cuánto trabajo de apuntar hace tu mano por segundo, con velocidad y precisión en la misma moneda.

La tarea

  • Una tarea de apuntar basada en la ley de Fitts: toca cada luciérnaga en el momento en que se enciende; la siguiente ya brilla donde se va a posar
  • Cuatro niveles de cinco luciérnagas cronometradas, cada nivel con un tamaño y una distancia, de grandes y cercanas a pequeñas y lejanas
  • Una luciérnaga sin cronometrar abre cada nivel y fija el punto de partida, como en la ISO 9241-9
  • Un fallo también termina el intento y solo amplía tu dispersión; los toques muy lejos de cualquier luciérnaga y las pausas de más de 3 s no se cuentan

Tu resultado

  • Tu rendimiento efectivo en bits por segundo
  • Comparado con el rango publicado para mouse (3.7–4.9 bits/s) o la cifra para dedo (6.95 bits/s), según lo que hayas usado
  • Un veredicto en cada toque: en pleno centro, acierto, cerca o fuera, hacia qué lado, cuántos milisegundos y si fue más rápido o más lento que el anterior
  • Dónde cayeron todos tus toques sobre una luciérnaga grande, con la elipse de tu dispersión, además de tus fallos, el tiempo por luciérnaga y tu pendiente de Fitts
  • Una tarjeta para compartir y un enlace de reto que le dice a tu amigo si usaste mouse o dedo

Antes de empezar

  • Alrededor de un minuto; gratis y sin registro
  • Un teléfono y un dedo, o una computadora con mouse; un touchpad funciona, pero suele puntuar más bajo
  • No gires ni cambies el tamaño de la pantalla a mitad de la ronda: las luciérnagas se colocan para la pantalla con la que empezaste
  • Tus toques se puntúan en tu navegador; un enlace de reto lleva tu puntuación después del # de la dirección

Preguntas sobre puntería y apuntar

¿Este test es gratis? ¿Tengo que registrarme para ver mi resultado?

Sí, es gratis y no hay nada que registrar: ni cuenta, ni correo, ni pago. Tu resultado aparece en esta página en cuanto terminas, y puedes compartirlo o volver a jugar al momento.

¿Cuál es una buena puntuación en un test de puntería?

En este test de puntería, un mouse entre 3.7 y 4.9 bits/s está donde los estudios ISO 9241-9 han encontrado al mouse (Soukoreff y MacKenzie, 2004), y un dedo cerca de 6.95 bits/s coincide con el único estudio en pantalla táctil (MacKenzie, 2015: 6.39 en una tarea bidimensional, 7.52 en una unidimensional). Son puntos de referencia de muestras pequeñas de laboratorio, no un ranking de la población.

¿Qué es la ley de Fitts?

La ley de Fitts dice que apuntar a un blanco tarda más cuanto más lejos y más pequeño está, en proporción a log₂(distancia ÷ ancho + 1). Paul Fitts tomó la idea de la teoría de la información en 1954, y por eso la dificultad se mide en bits y el desempeño al apuntar en bits por segundo.

¿Por qué un fallo no me quita puntos?

Porque la precisión ya está dentro del rendimiento. Cada fallo amplía la dispersión de tus puntos de llegada, lo que agranda el ancho efectivo del blanco y baja la dificultad efectiva, así que un poco de descuido se compensa con velocidad en vez de castigarse directamente. Así es como la ISO 9241-9 junta velocidad y precisión en un solo número.

¿Por qué el dedo saca más puntos que el mouse?

El dedo cae directamente sobre el blanco, sin un cursor que guiar ni la ganancia del mouse de por medio. En los estudios publicados, el toque en un teléfono dio unos 6.95 bits/s frente a 3.7–4.9 del mouse, así que este test compara una ronda con mouse solo con mouse y una ronda con dedo solo con dedo.

¿La sensibilidad del mouse cambia mi puntuación de puntería?

Sí. La velocidad del puntero, y sobre todo la aceleración, cambian cuánto se mueve tu mano por cada píxel en pantalla y, con ello, el rendimiento. Los touchpads suelen puntuar más bajo que el mouse. Aquí las distancias y los tamaños se miden en píxeles de pantalla, como en los estudios, así que compara rondas hechas con la misma configuración.

¿Esto es un aim trainer?

No: es una medición de un minuto, no una rutina de entrenamiento. Veinte toques cronometrados son una versión corta del método de laboratorio: la puntuación de una misma persona varía alrededor de una décima parte de una ronda a otra, así que varias rondas te dicen más que una, y las diferencias pequeñas entre ellas son ruido.

De dónde salen los números

Cómo se calcula el rendimiento

Índice de dificultad

log₂(distancia ÷ ancho + 1), en bits. Un blanco es más difícil cuanto más pequeño y más lejano es.

Ancho efectivo

4.133 × la desviación estándar de tus puntos de llegada sobre el eje del movimiento, dividido entre c4(5) porque cinco toques subestiman una dispersión. Es el tamaño de blanco al que de verdad se ajustó tu mano, así que apuntar con holgura hace que los blancos sean, en efecto, más grandes.

Rendimiento

La dificultad efectiva dividida entre el tiempo de movimiento, para cada nivel; la puntuación es la media de las cuatro medias por nivel, el método ISO 9241-9 que usan los estudios citados abajo.