Como está a tua pontaria?

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Como está a tua pontaria?

Como está a minha pontaria?

Um teste de pontaria só é justo se contar rapidez e precisão ao mesmo tempo, e a investigação sobre apontar fá-lo com um só número: o débito (throughput), em bits por segundo, segundo a norma ISO 9241-9. Nos estudos que seguiram essa norma, o rato obteve entre 3,7 e 4,9 bits/s (Soukoreff e MacKenzie, 2004, nove estudos), e o dedo a tocar no ecrã de um telemóvel obteve cerca de 6,95 bits/s num estudo com 16 pessoas (MacKenzie, 2015). Este teste dá-te o teu próprio débito e coloca-o ao lado desses intervalos.

Os pirilampos pousam um de cada vez num prado ao anoitecer, e tu tocas em cada um quando se acende. Há quatro níveis de cinco, cada um com um tamanho e uma distância, mais pequenos e mais afastados à medida que avanças: cerca de 1,1 a 2,9 bits de dificuldade com o dedo e 1,7 a 4,7 com o rato. Cada nível começa com um pirilampo não cronometrado que serve só para fixar o teu ponto de partida, como na norma. Cada toque termina uma tentativa, acertes ou falhes. A partir de onde os teus toques caem ao longo de cada movimento, a largura efetiva é 4,133 vezes a sua dispersão (corrigida para amostras pequenas), a dificuldade é log₂(distância ÷ largura + 1) e, dividindo pelo teu tempo, obtém-se o débito de cada nível; a tua pontuação é a média dos quatro.

Não existe uma tabela da população para esta tarefa, por isso o resultado não é um ranking: os intervalos publicados vêm de sessões longas de laboratório com outras disposições de alvos, e uma ronda de 20 toques varia cerca de um décimo de uma tentativa para a outra. O rato e o dedo são pontuados à parte, porque o dedo tem pontuações mais altas. A aceleração do ponteiro altera o número do rato e os touchpads costumam pontuar mais baixo. Não é uma avaliação médica nem de capacidades motoras.

O que o teste mede

Uma só coisa: quanto trabalho de apontar a tua mão faz por segundo, com rapidez e precisão na mesma moeda.

A tarefa

  • Uma tarefa de apontar baseada na lei de Fitts: toca em cada pirilampo no momento em que se acende; o seguinte já brilha onde vai pousar
  • Quatro níveis de cinco pirilampos cronometrados, cada nível com um tamanho e uma distância, de grandes e próximos a pequenos e distantes
  • Um pirilampo não cronometrado abre cada nível e fixa o ponto de partida, como na ISO 9241-9
  • Uma falha também termina a tentativa e só alarga a tua dispersão; toques longe de qualquer pirilampo e pausas acima de 3 s ficam de fora

O teu resultado

  • O teu débito efetivo em bits por segundo
  • Ao lado do intervalo publicado para o rato (3,7–4,9 bits/s) ou do valor para o dedo (6,95 bits/s), conforme o que usaste
  • Um veredicto em cada toque: mesmo no centro, acerto, perto ou fora, para que lado, quantos milissegundos e se foi mais rápido ou mais lento do que o anterior
  • Onde caíram todos os teus toques sobre um pirilampo grande, com a elipse da tua dispersão, além das falhas, do tempo por pirilampo e do declive de Fitts
  • Um cartão para partilhar e um link de desafio que diz ao teu amigo se usaste rato ou dedo

Antes de começar

  • Cerca de um minuto; grátis e sem registo
  • Um telemóvel e um dedo, ou um computador com rato; um touchpad funciona, mas costuma pontuar mais baixo
  • Não rodes nem redimensiones o ecrã a meio: os pirilampos são colocados para o ecrã em que começaste
  • Os teus toques são pontuados no teu navegador; um link de desafio leva a tua pontuação depois do # do endereço

Perguntas sobre pontaria

Este teste é gratuito? Preciso de me registar para ver o resultado?

Sim, é gratuito e não há registo: sem conta, sem email, sem pagamento. O teu resultado aparece nesta página assim que terminas, e podes partilhá-lo ou jogar outra vez de imediato.

Qual é uma boa pontuação num teste de pontaria?

Neste teste de pontaria, um rato entre 3,7 e 4,9 bits/s está onde os estudos ISO 9241-9 encontraram os ratos (Soukoreff e MacKenzie, 2004), e um dedo perto de 6,95 bits/s corresponde ao único estudo em ecrã tátil (MacKenzie, 2015: 6,39 numa tarefa bidimensional, 7,52 numa unidimensional). São pontos de referência de amostras pequenas de laboratório, não um ranking da população.

O que é a lei de Fitts?

A lei de Fitts diz que apontar para um alvo demora mais quanto mais longe e mais pequeno ele estiver, em proporção a log₂(distância ÷ largura + 1). Paul Fitts foi buscar a ideia à teoria da informação em 1954, e é por isso que a dificuldade se mede em bits e o desempenho a apontar em bits por segundo.

Porque é que uma falha não me tira pontos?

Porque a precisão já está dentro do débito. Cada falha alarga a dispersão dos teus pontos de chegada, o que aumenta a largura efetiva do alvo e baixa a dificuldade efetiva; assim, um pouco de descuido é trocado por rapidez em vez de ser castigado diretamente. É assim que a ISO 9241-9 junta rapidez e precisão num só número.

Porque é que o dedo tem pontuações mais altas do que o rato?

O dedo cai diretamente no alvo, sem cursor para conduzir nem a sensibilidade do rato pelo meio. Nos estudos publicados, o toque num telemóvel deu cerca de 6,95 bits/s contra 3,7–4,9 para os ratos, por isso este teste compara uma ronda com rato só com ratos e uma ronda com o dedo só com dedos.

A sensibilidade do rato muda a minha pontuação de pontaria?

Sim. A velocidade do ponteiro, e sobretudo a aceleração, mudam quanto a tua mão se move por cada píxel no ecrã e, com isso, o débito. Os touchpads costumam pontuar mais baixo do que os ratos. Aqui, distâncias e tamanhos medem-se em píxeis de ecrã, como nos estudos, por isso compara rondas feitas com a mesma configuração.

Isto é um aim trainer?

Não: é uma medição de um minuto, não uma rotina de treino. Vinte toques cronometrados são uma versão curta do método de laboratório: a pontuação da mesma pessoa varia cerca de um décimo de uma ronda para a outra, por isso várias rondas dizem-te mais do que uma, e as pequenas diferenças entre elas são ruído.

De onde vêm os números

Não existe uma distribuição da população para esta tarefa, por isso o resultado não é ordenado; é mostrado ao lado dos intervalos publicados para ratos e para dedos. O site não publica os dados dos seus próprios jogadores.

Como se calcula o débito

Índice de dificuldade

log₂(distância ÷ largura + 1), em bits. Um alvo é mais difícil quanto mais pequeno e mais distante for.

Largura efetiva

4,133 × o desvio-padrão dos teus pontos de chegada no eixo do movimento, dividido por c4(5) porque cinco toques subestimam uma dispersão. É o tamanho de alvo a que a tua mão realmente se ajustou, por isso apontar com folga torna os alvos, na prática, maiores.

Débito

A dificuldade efetiva a dividir pelo tempo de movimento, em cada nível; a pontuação é a média das quatro médias por nível, o método ISO 9241-9 usado pelos estudos citados abaixo.