Quanto è buona la mia mira?
Un test di mira è equo solo se conta insieme velocità e precisione, e la ricerca sul puntamento lo fa con un solo numero: il throughput, in bit al secondo, secondo la norma ISO 9241-9. Negli studi che hanno seguito questa norma, il mouse ha ottenuto tra 3,7 e 4,9 bit/s (Soukoreff & MacKenzie, 2004, nove studi), e il dito sullo schermo di uno smartphone circa 6,95 bit/s in uno studio su 16 persone (MacKenzie, 2015). Questo test ti dà il tuo throughput e lo mette accanto a questi intervalli.
Le lucciole si posano una alla volta in un prato al tramonto e tu tocchi ognuna quando si accende. Ci sono quattro livelli da cinque, ognuno con una dimensione e una distanza, più piccole e più distanti man mano che avanzi: circa da 1,1 a 2,9 bit di difficoltà con il dito e da 1,7 a 4,7 con il mouse. Ogni livello inizia con una lucciola non cronometrata che serve solo a fissare il punto di partenza, come nella norma. Ogni tocco chiude una prova, a segno o no. Da dove cadono i tuoi tocchi lungo ogni movimento, la larghezza effettiva è 4,133 volte la loro dispersione (corretta per campioni piccoli), la difficoltà è log₂(distanza ÷ larghezza + 1) e, dividendo per il tuo tempo, si ottiene il throughput di ogni livello; il tuo punteggio è la media dei quattro.
Non esiste una tabella di popolazione per questo compito, quindi il risultato non è una classifica: gli intervalli pubblicati vengono da lunghe sessioni di laboratorio con altre disposizioni dei bersagli, e una partita da 20 tocchi varia di circa un decimo da un tentativo all’altro. Mouse e dito sono valutati separatamente, perché il dito ottiene punteggi più alti. L’accelerazione del puntatore cambia il valore del mouse e i touchpad di solito ottengono meno. Non è una valutazione medica né delle capacità motorie.
Cosa misura il test
Una cosa sola: quanto lavoro di puntamento fa la tua mano al secondo, con velocità e precisione nella stessa moneta.
Il compito
- Un compito di puntamento basato sulla legge di Fitts: tocca ogni lucciola nel momento in cui si accende; la successiva brilla già dove si poserà
- Quattro livelli da cinque lucciole cronometrate, ogni livello con una dimensione e una distanza, da grandi e vicine a piccole e lontane
- Una lucciola non cronometrata apre ogni livello e fissa il punto di partenza, come nella ISO 9241-9
- Un tocco a vuoto chiude comunque la prova e allarga solo la tua dispersione; i tocchi lontani da qualsiasi lucciola e le pause oltre i 3 s vengono esclusi
Il tuo risultato
- Il tuo throughput effettivo in bit al secondo
- Accanto all’intervallo pubblicato per il mouse (3,7–4,9 bit/s) o al valore per il dito (6,95 bit/s), secondo cosa hai usato
- Un verdetto per ogni tocco: centro pieno, a segno, vicino o fuori, da che parte, quanti millisecondi, più veloce o più lento del precedente
- Dove sono caduti tutti i tuoi tocchi su una grande lucciola, con l’ellisse della tua dispersione, più i tocchi a vuoto, il tempo per lucciola e la pendenza di Fitts
- Una scheda da condividere e un link di sfida che dice al tuo amico se hai usato il mouse o il dito
Prima di iniziare
- Circa un minuto; gratis, senza registrazione
- Uno smartphone con un dito, oppure un computer con il mouse; il touchpad funziona ma di solito ottiene meno
- Non ruotare lo schermo e non ridimensionare la finestra a metà partita: le lucciole sono disposte per lo schermo con cui hai iniziato
- I tuoi tocchi vengono valutati nel browser; un link di sfida porta il tuo punteggio dopo il # nell’indirizzo
Domande sulla mira e sul puntamento
Questo test è gratuito? Devo registrarmi per vedere il risultato?
Sì, è gratuito e non serve registrarsi: niente account, niente email, niente pagamento. Il tuo risultato compare su questa pagina appena finisci, e puoi condividerlo o rigiocare subito.
Qual è un buon punteggio in un test di mira?
In questo test di mira, un mouse tra 3,7 e 4,9 bit/s è dove gli studi ISO 9241-9 hanno trovato i mouse (Soukoreff & MacKenzie, 2004), e un dito vicino a 6,95 bit/s corrisponde all’unico studio su touchscreen (MacKenzie, 2015: 6,39 in un compito bidimensionale, 7,52 in uno unidimensionale). Sono punti di riferimento da piccoli campioni di laboratorio, non una classifica della popolazione.
Che cos’è la legge di Fitts?
La legge di Fitts dice che puntare un bersaglio richiede più tempo quanto più è lontano e piccolo, in proporzione a log₂(distanza ÷ larghezza + 1). Paul Fitts prese l’idea dalla teoria dell’informazione nel 1954, ed è per questo che la difficoltà si misura in bit e la prestazione di puntamento in bit al secondo.
Perché un tocco a vuoto non mi toglie punti?
Perché la precisione è già dentro il throughput. Ogni tocco a vuoto allarga la dispersione dei tuoi punti di arrivo, il che rende più grande la larghezza effettiva del bersaglio e più bassa la difficoltà effettiva: un po’ di imprecisione viene così scambiata con la velocità invece di essere punita direttamente. È così che la ISO 9241-9 mette velocità e precisione in un solo numero.
Perché il dito ottiene punteggi più alti del mouse?
Il dito cade direttamente sul bersaglio, senza un cursore da guidare né la sensibilità del mouse in mezzo. Negli studi pubblicati il tocco su smartphone arrivava a circa 6,95 bit/s contro 3,7–4,9 per i mouse, quindi questo test confronta una partita col mouse solo con i mouse e una col dito solo con le dita.
La sensibilità del mouse cambia il mio punteggio di mira?
Sì. La velocità del puntatore, e soprattutto l’accelerazione, cambiano quanto si muove la tua mano per ogni pixel sullo schermo, e quindi il throughput. I touchpad di solito ottengono meno dei mouse. Qui distanze e dimensioni si misurano in pixel dello schermo, come negli studi, quindi confronta partite fatte con la stessa configurazione.
È un aim trainer?
No, è una misurazione di un minuto, non un programma di allenamento. Venti tocchi cronometrati sono una versione breve del metodo di laboratorio: il punteggio della stessa persona varia di circa un decimo da una partita all’altra, quindi più partite dicono di più di una sola, e le piccole differenze tra loro sono rumore.
Da dove vengono i numeri
Non esiste una distribuzione di popolazione per questo compito, quindi il risultato non viene classificato: è mostrato accanto agli intervalli pubblicati per mouse e dita. Il sito non pubblica i dati dei propri giocatori.
- Soukoreff & MacKenzie (2004), International Journal of Human-Computer Studies 61:751–789 — Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts’ law research in HCI
- MacKenzie (2015), HCII 2015, LNCS 9170:238–249 — Fitts’ throughput and the remarkable case of touch-based target selection
Come si calcola il throughput
Indice di difficoltà
log₂(distanza ÷ larghezza + 1), in bit. Un bersaglio è tanto più difficile quanto è piccolo e lontano.
Larghezza effettiva
4,133 × la deviazione standard dei tuoi punti di arrivo lungo l’asse del movimento, divisa per c4(5) perché cinque tocchi sottostimano una dispersione. È la dimensione del bersaglio a cui la tua mano si è davvero adattata: mirare in modo largo rende quindi i bersagli effettivamente più grandi.
Throughput
La difficoltà effettiva divisa per il tempo di movimento, per ogni livello; il punteggio è la media delle quattro medie di livello, il metodo ISO 9241-9 usato dagli studi citati sotto.