Apakah kamu lebih pintar daripada simpanse?
Di tes simpanse, kemungkinan besar tidak pada percobaan pertama. Dalam studi tahun 2007 di Universitas Kyoto, seekor simpanse muda bernama Ayumu menjawab benar sepenuhnya sekitar 79% percobaan ketika lima angka muncul selama 210 milidetik, kira-kira seperlima detik. Sembilan mahasiswa yang mengerjakan tugas yang sama mendapat sekitar 38%. Meski begitu, dengan latihan yang cukup, manusia bisa menyusul Ayumu dan bahkan mengalahkannya.
Tes simpanse ini adalah tugas tampilan terbatas dari studi Sana Inoue dan Tetsuro Matsuzawa tahun 2007 yang diubah menjadi tangga singkat. Kamu menyentuh lingkaran putih, angka 1 sampai 9 muncul di tempat acak pada kisi berisi 40 posisi, dan setelah waktu tertentu semuanya berubah menjadi kotak putih. Kamu menyentuh kotak-kotak itu mulai dari angka terkecil; satu sentuhan salah membuat seluruh percobaan salah. Setelah satu percobaan pemanasan tanpa batas waktu, kamu menaiki tujuh tingkat: lima angka ditampilkan selama 650, lalu 430, lalu 210 milidetik (tiga kecepatan dalam studi), kemudian enam, tujuh, delapan, dan sembilan angka pada 210 md. Satu percobaan yang benar sepenuhnya melewati satu tingkat; jika salah, kamu mendapat satu kesempatan lagi di tingkat itu, dan kesalahan kedua mengakhiri permainan, jadi satu permainan paling banyak delapan percobaan. Waktu tampilan dihitung dalam bingkai layarmu, dan percobaan diulang jika layar melewatkan satu bingkai. Hasilmu adalah tingkat terakhir yang kamu lewati. Untuk membandingkannya dengan studi, akurasi Ayumu dan sembilan mahasiswa di setiap kecepatan dimasukkan ke aturan tangga yang sama: Ayumu akan melewati tingkat 210 md di sekitar 82% permainan, para mahasiswa di sekitar 43%.
Ini bukan tes IQ dan bukan pemeriksaan kesehatan daya ingat. Tes ini mengukur satu kemampuan yang sempit: seberapa banyak isi layar yang bisa kamu tangkap dalam sekali lihat dan kamu tahan sesaat. Satu permainan itu singkat, jadi satu kesalahan bisa mengakhirinya lebih awal, dan ponsel lebih kecil serta lebih lambat disentuh dibanding monitor besar di laboratorium dengan angka setinggi 3 cm. Tidak ada sampel populasi besar untuk tugas ini, jadi hasilmu dibandingkan dengan titik acuan yang jelas, bukan persentil, dan studi itu tidak pernah menguji Ayumu dengan lebih dari lima angka.
Apa yang diukur tes simpanse
Satu kemampuan, yang membuat Ayumu terkenal: mengingat letak beberapa angka setelah sekali lihat.
Tugasnya
- Tugas angka dengan tampilan terbatas dari Inoue & Matsuzawa (2007) di Primate Research Institute Universitas Kyoto: lima angka dari 1 sampai 9 di posisi acak pada kisi 8 × 5
- Angka tampil 650, lalu 430, lalu 210 md, kemudian berubah menjadi kotak putih; sentuh kotak mulai dari angka terkecil
- Satu pemanasan tanpa batas waktu, lalu tangga tujuh tingkat: tiga kecepatan dengan lima angka, kemudian enam sampai sembilan angka pada 210 md
- Satu percobaan benar melewati satu tingkat; jika salah ada satu kesempatan lagi, dan kesalahan kedua mengakhiri permainan, jadi paling banyak delapan percobaan
- Di setiap tingkat kecepatan, satu baris yang menyebutkan seberapa sering Ayumu dan para mahasiswa menjawab benar satu percobaan pada kecepatan itu
Hasilmu
- Tingkat terakhir yang kamu lewati: kilasan tersingkat yang berhasil kamu lewati, dan pada 210 md berapa angka yang bisa kamu ingat
- Ayumu dan sembilan mahasiswa dengan aturan tangga yang sama: Ayumu akan melewati tingkat 210 md di sekitar 82% permainan, mahasiswa yang tidak berlatih di sekitar 43%
- Titik acuan untuk satu percobaan pada 210 md: Ayumu sekitar 79%, induknya Ai sekitar 22%, sembilan mahasiswa yang tidak berlatih sekitar 38%, satu simpangan baku di atas rata-rata mahasiswa sekitar 57%, dua mahasiswa setelah 15.000 percobaan latihan 94% dan 96%
- Akurasimu menurut jumlah angka, dan seberapa cepat sentuhan pertamamu
- Tingkat yang kamu lewati di setiap permainan pada perangkat ini, agar kamu bisa melihat latihan menggeser garisnya
- Kartu untuk dibagikan dan tautan yang menantang teman untuk naik lebih tinggi
Sebelum mulai
- Sekitar satu menit
- Bisa di ponsel atau komputer; saat ponsel dipegang tegak, kisinya ikut berdiri (5 × 8) sehingga kotaknya lebih besar
- Browsermu perlu mengaktifkan grafis 3D (WebGL); suara opsional, hanya bunyi klik dan nada pendek
- Gratis, tanpa daftar
Tanya jawab tes simpanse
Apakah tes ini gratis? Perlu daftar untuk melihat hasilnya?
Ya, gratis dan tidak perlu daftar: tanpa akun, tanpa email, tanpa bayar. Hasilmu langsung muncul di halaman ini begitu selesai, dan bisa langsung dibagikan atau dimainkan lagi.
Apa itu tes simpanse?
Tes simpanse adalah tugas memori jangka pendek yang pertama kali diberikan kepada simpanse di Primate Research Institute Universitas Kyoto. Beberapa angka dari 1 sampai 9 muncul sekilas di layar sentuh, berubah menjadi kotak kosong, lalu kamu menyentuh kotak-kotak itu sesuai urutan angka. Tes ini terkenal pada 2007, ketika Sana Inoue dan Tetsuro Matsuzawa melaporkan bahwa seekor simpanse muda bernama Ayumu mengalahkan sembilan mahasiswa saat angka hanya ditampilkan selama 210 milidetik. Versi ini memakai waktu tampilan 650, 430, dan 210 md dari studi tersebut.
Berapa skor yang bagus di tes simpanse?
Melewati tingkat 210 md, yaitu tingkat ketiga dari tujuh, adalah hasil yang bagus bagi orang yang belum berlatih. Dalam studi Kyoto tahun 2007, sembilan mahasiswa yang tidak berlatih menjawab benar sekitar 38% percobaan tunggal pada 210 md; dengan tangga tes ini, artinya melewati tingkat 210 md di sekitar 43% permainan. Simpanse Ayumu menjawab benar sekitar 79% percobaan, yang melewatinya di sekitar 82% permainan. Tingkat dengan enam sampai sembilan angka berada di luar yang diuji dalam studi. Menebak lima kotak dengan urutan benar hanya berhasil sekali dari 120 kali.
Bisakah manusia mengalahkan simpanse Ayumu?
Bisa, dengan latihan. Alan Silberberg dan David Kearns menguji diri mereka sendiri pada 2009 dan keduanya mencapai level Ayumu pada 210 md; salah satunya butuh sekitar 2.500 percobaan. Pada 2010, Peter Cook dan Margaret Wilson melatih dua mahasiswa selama 15.000 percobaan pada 650 md, lalu keduanya mencetak 94% dan 96% pada 210 md, lebih baik daripada Ayumu. Ayumu sudah berlatih lama, sedangkan sembilan mahasiswa di studi awal masing-masing hanya mengikuti satu sesi.
Mengapa simpanse begitu jago di tes simpanse?
Belum ada yang tahu pasti. Tetsuro Matsuzawa mengusulkan bahwa nenek moyang bersama manusia dan simpanse memiliki memori visual instan semacam ini, dan manusia melepaskan sebagian darinya seiring berkembangnya bahasa; itu hipotesis, bukan temuan. Cook dan Wilson (2010) melihat mahasiswa yang sudah dilatih turun ke 77% dan 81,5% ketika kotak putih diganti pola yang mirip angka, yang menunjukkan sebagian kemampuan ini bertumpu pada bayangan sisa biasa yang ditinggalkan kilatan terang. Ayumu juga luar biasa: satu-satunya dari enam simpanse yang mencapai level itu.
Apakah tes simpanse mengukur IQ?
Tidak. Tes simpanse mengukur satu kemampuan yang sempit: berapa banyak posisi yang bisa kamu tangkap dalam sekali lihat dan kamu ingat sesaat. Ini bukan tes kecerdasan, dan skor rendah tidak berarti simpanse secara umum lebih pintar darimu. Ini juga bukan pemeriksaan kesehatan daya ingat; jika kamu khawatir dengan daya ingatmu, bicarakan dengan dokter. Satu permainan hanya punya satu atau dua percobaan per tingkat, jadi satu kesalahan bisa mengakhirinya lebih awal.
Mengapa tes simpanse memakai 0,21 detik?
Inoue dan Matsuzawa memilih 210 milidetik karena waktunya mendekati waktu yang dibutuhkan mata manusia untuk melompat ke titik baru, yang disebut sakade. Dalam waktu itu tidak ada kesempatan melihat ke sekeliling layar: kamu hanya punya satu kali lihat. Film bioskop menampilkan sekitar 5 bingkai dalam waktu yang sama. Tes ini menghitung waktu tampilan dalam bingkai layarmu, 13 bingkai di layar 60 Hz, dan menampilkan ulang percobaan jika layar melewatkan satu bingkai.
Berapa lama tes simpanse, dan apakah bisa di ponsel?
Tes simpanse berlangsung sekitar satu menit: satu percobaan pemanasan dan paling banyak delapan percobaan yang dinilai pada tangga tujuh tingkat. Tes berjalan di browser ponsel atau komputer, gratis dan tanpa daftar, dan memerlukan grafis 3D (WebGL) yang aktif. Saat ponsel dipegang tegak, kisinya berubah menjadi 5 × 8 sehingga kotaknya lebih besar. Laboratorium memakai monitor sentuh besar dengan angka setinggi 3 cm; ponsel lebih kecil dan lebih lambat disentuh.
Dari mana angka-angkanya
Tidak ada sampel populasi besar untuk tugas ini: kelompok manusia dalam studi aslinya adalah sembilan mahasiswa, masing-masing satu sesi. Hasilmu dibandingkan dengan titik acuan yang jelas dari makalah di bawah, tidak pernah dengan persentil. Nilai 650 md dan 430 md serta nilai Ai dibaca dari Gambar 2 Inoue & Matsuzawa (2007) dan bisa meleset sekitar 2 poin; garis 57% dibaca dari Gambar 1 Silberberg & Kearns (2009). Peluang Ayumu dan para mahasiswa melewati setiap tingkat tangga dihitung dari nilai per percobaan itu dengan aturan tes ini, dengan menganggap setiap percobaan saling bebas; tidak ada peserta studi yang memainkan tangga ini. Untuk Matsuzawa (2009) hanya abstraknya yang dibaca. Situs ini tidak memublikasikan data pemainnya sendiri.
- Inoue & Matsuzawa (2007), Current Biology — Working memory of numerals in chimpanzees
- Silberberg & Kearns (2009), Animal Cognition — Memory for the order of briefly presented numerals in humans as a function of practice
- Cook & Wilson (2010), Psychonomic Bulletin & Review — Do young chimpanzees have extraordinary working memory?
- Matsuzawa (2009), Current Opinion in Neurobiology — Symbolic representation of number in chimpanzees
- World Health Organization — Dementia fact sheet
Cara tes simpanse dinilai
Tampilan terbatas
Angka tetap di layar selama waktu tertentu lalu ditutup, seperti dalam studi 2007. Hanya percobaan pemanasan yang menunggu sentuhan pertamamu sebelum menutupnya.
Benar sepenuhnya
Satu percobaan baru dihitung jika semua kotak disentuh dengan urutan yang benar. Satu sentuhan salah mengakhiri percobaan sebagai salah; menyentuh tempat kosong tidak dihitung sebagai jawaban.
Bingkai, bukan jam
Waktu tampilan dihitung dalam bingkai layar: pada layar 60 Hz, 39, 26, dan 13 bingkai, atau 650, 433, dan 217 md. Jika satu bingkai terlambat lebih dari setengah panjang bingkai, percobaan ditampilkan lagi.
Tangga
Satu percobaan yang benar sepenuhnya melewati satu tingkat. Kesalahan memberi satu kesempatan lagi di tingkat yang sama, dan kesalahan kedua di mana pun mengakhiri permainan. Sisi studi dihitung, bukan diukur: proporsi percobaan benar Ayumu dan para mahasiswa di setiap kecepatan pada Gambar 2 Inoue & Matsuzawa (2007), dimasukkan ke aturan yang sama seolah setiap percobaan saling bebas.