침팬지보다 똑똑할까?

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침팬지보다 똑똑할까?

침팬지보다 똑똑할까?

침팬지 테스트에서라면 첫 시도에는 아마 아닐 겁니다. 2007년 교토대학교 연구에서 어린 침팬지 아유무는 숫자 5개가 210밀리초, 약 5분의 1초 동안 번쩍일 때 시행의 약 79%를 완벽하게 맞혔습니다. 같은 과제를 한 대학생 9명은 약 38%였습니다. 그래도 충분히 연습하면 사람도 아유무를 따라잡고, 심지어 앞지를 수도 있습니다.

이 침팬지 테스트는 Sana Inoue와 Tetsuro Matsuzawa의 2007년 연구에 나온 제한 제시 과제를 짧은 사다리 형식으로 바꾼 것입니다. 흰 원을 누르면 40칸 격자의 무작위 위치에 1부터 9까지의 숫자가 나타나고, 정해진 시간이 지나면 모두 흰 사각형으로 바뀝니다. 사각형을 작은 숫자부터 차례로 누릅니다. 한 번이라도 잘못 누르면 그 시행 전체가 오답입니다. 시간 제한 없는 연습 한 번 뒤에 7단계를 올라갑니다. 숫자 5개를 650, 430, 210밀리초 동안 보여 주고(연구의 세 가지 속도), 이어서 210ms에서 숫자를 6, 7, 8, 9개로 늘립니다. 시행 하나를 완벽하게 맞히면 한 단계를 통과합니다. 틀리면 그 단계에서 한 번 더 도전할 수 있고, 두 번째 실수에서 끝나므로 한 판은 최대 8번의 시행입니다. 제시 시간은 화면의 프레임 수로 세며, 화면이 프레임을 놓치면 같은 시행을 다시 보여 줍니다. 결과는 마지막으로 통과한 단계입니다. 연구와 비교하기 위해 속도별 아유무와 대학생 9명의 정답률에 같은 사다리 규칙을 적용했습니다. 아유무는 약 82%의 판에서 210ms 단계를 통과하고, 대학생들은 약 43%입니다.

IQ 테스트도 아니고 기억력 건강 검사도 아닙니다. 측정하는 것은 좁은 능력 하나, 즉 화면을 한눈에 얼마나 담고 잠깐 붙잡아 둘 수 있는지입니다. 한 판이 짧아서 한 번의 실수로 일찍 끝날 수 있고, 휴대폰은 3cm 숫자가 뜨던 연구실의 큰 모니터보다 작고 누르는 데 시간이 더 걸립니다. 이 과제에는 대규모 인구 표본이 없어서 결과는 백분위가 아니라 구체적인 기준점과 비교하며, 연구에서 아유무가 숫자 6개 이상에 도전한 적은 없습니다.

침팬지 테스트가 측정하는 것

아유무를 유명하게 만든 단 하나의 능력, 한 번 본 것만으로 여러 숫자의 위치를 기억하는 능력을 측정합니다.

과제

  • 교토대학교 영장류 연구소에서 Inoue & Matsuzawa(2007)가 사용한 숫자 제한 제시 과제: 8 × 5 격자의 무작위 위치에 1부터 9까지의 숫자 5개
  • 숫자는 650, 430, 210ms 동안 보였다가 흰 사각형으로 바뀝니다. 사각형을 작은 숫자부터 누르세요
  • 시간 제한 없는 연습 한 번, 그다음 7단계 사다리: 숫자 5개로 세 가지 속도, 이어서 210ms에서 숫자 6~9개
  • 시행 하나를 맞히면 한 단계 통과. 틀리면 한 번 더 도전, 두 번째 실수에서 종료. 한 판은 최대 8번의 시행
  • 속도 단계마다 그 속도에서 아유무와 대학생들이 시행 하나를 맞힌 비율을 한 줄로 표시

결과

  • 마지막으로 통과한 단계: 통과한 가장 짧은 제시 시간과, 210ms에서 기억한 숫자 개수
  • 같은 사다리 규칙을 적용한 아유무와 대학생 9명: 210ms 단계를 아유무는 약 82%의 판에서, 훈련받지 않은 대학생들은 약 43%의 판에서 통과
  • 210ms 시행 하나의 기준점: 아유무 약 79%, 어미 아이 약 22%, 훈련받지 않은 대학생 9명 약 38%, 대학생 평균보다 표준편차 1만큼 위 약 57%, 15,000번 연습한 대학생 2명 94%와 96%
  • 숫자 개수별 정답률과 첫 터치까지 걸린 시간
  • 이 기기에서 한 판마다 통과한 단계. 연습으로 선이 어떻게 바뀌는지 볼 수 있습니다
  • 공유 카드와, 친구에게 더 높이 올라가 보라고 도전하는 링크

시작하기 전에

  • 약 1분
  • 휴대폰과 컴퓨터 모두 가능. 휴대폰을 세로로 들면 격자도 세로(5 × 8)가 되어 사각형이 커집니다
  • 브라우저에서 3D 그래픽(WebGL)이 켜져 있어야 합니다. 소리는 선택 사항이며 짧은 클릭음과 효과음뿐입니다
  • 무료, 가입 불필요

침팬지 테스트 자주 묻는 질문

이 테스트는 무료인가요? 결과를 보려면 가입해야 하나요?

무료이고 가입도 필요 없어요. 계정도, 이메일도, 결제도 없어요. 마지막 문제를 마치면 결과가 이 페이지에 바로 나오고, 곧바로 공유하거나 다시 할 수 있어요.

침팬지 테스트란 무엇인가요?

침팬지 테스트는 교토대학교 영장류 연구소에서 처음 침팬지에게 주어진 단기 기억 과제입니다. 1부터 9까지의 숫자 몇 개가 터치스크린에 번쩍였다가 빈 사각형으로 바뀌고, 그 사각형을 숫자 순서대로 누릅니다. 2007년 Sana Inoue와 Tetsuro Matsuzawa가 숫자가 단 210밀리초만 보일 때 어린 침팬지 아유무가 대학생 9명을 이겼다고 보고하면서 유명해졌습니다. 이 테스트는 연구의 650, 430, 210ms 제시 시간을 그대로 씁니다.

침팬지 테스트에서 좋은 점수는 어느 정도인가요?

연습하지 않은 사람이라면 7단계 중 세 번째인 210ms 단계를 통과하면 좋은 결과입니다. 2007년 교토 연구에서 훈련받지 않은 대학생 9명은 210ms에서 시행 하나를 약 38% 맞혔습니다. 이 테스트의 사다리에 적용하면 약 43%의 판에서 210ms 단계를 통과하는 셈입니다. 침팬지 아유무는 시행의 약 79%를 맞혔고, 이는 약 82%의 판에서 통과하는 수준입니다. 숫자 6~9개 단계는 연구에서 시험하지 않은 범위입니다. 사각형 5개를 찍어서 올바른 순서로 맞힐 확률은 120번에 한 번뿐입니다.

사람이 침팬지 아유무를 이길 수 있나요?

네, 연습하면 됩니다. Alan Silberberg와 David Kearns는 2009년에 스스로를 시험해 두 사람 모두 210ms에서 아유무 수준에 도달했고, 그중 한 명은 약 2,500번의 시행이 필요했습니다. 2010년 Peter Cook과 Margaret Wilson은 대학생 2명을 650ms에서 15,000번 훈련시켰고, 그 뒤 두 학생은 210ms에서 94%와 96%를 기록해 아유무보다 잘했습니다. 아유무는 오랫동안 연습했지만, 원래의 대학생 9명은 각자 한 번만 참여했습니다.

침팬지는 왜 침팬지 테스트를 그렇게 잘하나요?

확실히 아는 사람은 없습니다. Tetsuro Matsuzawa는 사람과 침팬지의 공통 조상이 이런 순간적인 시각 기억을 갖고 있었고, 사람은 언어가 진화하면서 그 일부를 내주었다는 가설을 제시했습니다. 이는 가설이지 확인된 발견이 아닙니다. Cook과 Wilson(2010)은 흰 사각형을 숫자 비슷한 무늬로 바꾸자 훈련받은 학생들의 성적이 77%와 81.5%로 떨어지는 것을 보았습니다. 밝은 빛이 번쩍인 뒤 남는 평범한 잔상이 능력의 일부를 떠받친다는 뜻일 수 있습니다. 또 아유무는 예외적이어서, 침팬지 여섯 마리 중 그 수준에 이른 것은 아유무뿐이었습니다.

침팬지 테스트로 IQ를 알 수 있나요?

아니요. 침팬지 테스트가 측정하는 것은 좁은 능력 하나, 한눈에 몇 개의 위치를 담아 잠깐 기억할 수 있는지입니다. 지능 검사가 아니며, 점수가 낮다고 해서 침팬지가 전반적으로 당신보다 똑똑하다는 뜻도 아닙니다. 기억력 건강 검사도 아닙니다. 기억력이 걱정된다면 의사와 상담하세요. 한 판은 단계마다 시행이 한두 번뿐이라 한 번의 실수로 일찍 끝날 수 있습니다.

침팬지 테스트는 왜 0.21초를 쓰나요?

Inoue와 Matsuzawa가 210밀리초를 고른 이유는 사람의 눈이 새로운 지점으로 건너뛰는 움직임, 즉 단속 운동(사카드)에 걸리는 시간과 비슷하기 때문입니다. 그 시간에는 화면을 둘러볼 수 없고 딱 한 번 볼 수 있을 뿐입니다. 영화는 같은 시간에 약 5프레임을 보여 줍니다. 이 테스트는 제시 시간을 화면 프레임 수로 세며, 60Hz 화면에서는 13프레임입니다. 화면이 프레임을 놓치면 그 시행을 다시 보여 줍니다.

침팬지 테스트는 얼마나 걸리고, 휴대폰에서도 되나요?

침팬지 테스트는 약 1분 걸립니다. 연습 한 번과 7단계 사다리에서 채점되는 최대 8번의 시행입니다. 휴대폰이나 컴퓨터 브라우저에서 무료로, 가입 없이 할 수 있으며 3D 그래픽(WebGL)이 켜져 있어야 합니다. 휴대폰을 세로로 들면 격자가 5 × 8로 바뀌어 사각형이 커집니다. 연구실에서는 3cm 숫자가 뜨는 큰 터치 모니터를 썼고, 휴대폰은 더 작고 누르는 데 시간이 더 걸립니다.

숫자의 출처

이 과제에는 대규모 인구 표본이 없습니다. 원래 연구의 사람 집단은 대학생 9명이었고 각자 한 번씩 참여했습니다. 결과는 아래 논문에 나온 구체적인 기준점과 비교하며, 백분위는 쓰지 않습니다. 650ms와 430ms 값, 그리고 아이의 값은 Inoue & Matsuzawa(2007) 그림 2에서 읽은 것으로 약 2포인트 오차가 있을 수 있고, 57% 선은 Silberberg & Kearns(2009) 그림 1에서 읽었습니다. 아유무와 대학생들이 사다리의 각 단계를 통과할 확률은 이 시행당 값에 이 테스트의 규칙을 적용하고 시행을 서로 독립으로 보고 계산했습니다. 연구에서 이 사다리를 실제로 한 사람은 없습니다. Matsuzawa(2009)는 초록만 확인했습니다. 이 사이트는 자체 플레이어 데이터를 공개하지 않습니다.

침팬지 테스트 채점 방식

제한 제시

2007년 연구처럼 숫자는 정해진 시간 동안만 화면에 있다가 가려집니다. 연습 시행만 첫 터치를 기다렸다가 가립니다.

완벽한 정답

모든 사각형을 올바른 순서로 눌러야 정답으로 인정됩니다. 한 번 잘못 누르면 그 시행은 오답으로 끝나고, 빈 곳을 누른 것은 답으로 세지 않습니다.

시계가 아니라 프레임

제시 시간은 화면 프레임 수로 셉니다. 60Hz 화면에서는 39, 26, 13프레임, 즉 650, 433, 217ms입니다. 프레임이 반 프레임 이상 늦으면 그 시행을 다시 보여 줍니다.

사다리

시행 하나를 완벽하게 맞히면 한 단계를 통과합니다. 틀리면 같은 단계에서 한 번 더 도전할 수 있고, 어디서든 두 번째 실수가 나오면 끝납니다. 연구 쪽 값은 측정이 아니라 계산입니다. Inoue & Matsuzawa(2007) 그림 2에 나온 속도별 아유무와 대학생의 정답률에, 각 시행이 독립이라고 보고 같은 규칙을 적용했습니다.