Apa itu masalah Monty Hall, dan bisakah merpati mengalahkanmu?
Halaman ini adalah masalah Monty Hall yang dimainkan sebagai permainan: tiga pintu, seekor merpati di baliknya, dan pembawa acara yang membuka satu pintu kosong sebelum kamu memutuskan bertahan atau pindah. Dengan memainkannya kamu tahu apa yang kamu lakukan secara naluriah, apakah itu berubah selama sepuluh ronde, dan bagaimana kamu dibandingkan dengan enam merpati dan enam mahasiswa yang diuji Herbranson dan Schroeder pada 2010. Jawaban yang benar, dan kenapa terasa salah, muncul di hasilmu.
Tes ini mengubah teka-teki itu menjadi kurva belajar, seperti yang dilakukan eksperimen tersebut. Kamu memainkan 10 ronde cepat permainan tiga pintu dalam dua level: seekor merpati bersembunyi di balik satu pintu, kamu memilih satu, pembawa acara membuka pintu kosong yang tidak kamu pilih, lalu kamu bertahan atau pindah sebelum semua pintu terbuka. Merpati saingan simulasi mulai dari pilihan pertamamu di setiap ronde, jadi setiap poin di antara kalian bergantung pada pilihan yang kamu buat setelah langkah pembawa acara. Di level 1 ia bermain seperti merpati dalam studi pada hari pertama mereka; di level 2, seperti burung yang sama setelah sebulan berlatih. Jeda singkat di antara level menampilkan skor, dan ronde terakhir punya 100 pintu. Hasilmu membandingkan seberapa sering kamu pindah di 5 ronde pertama dan terakhirmu dengan merpati-merpati itu dan dengan enam mahasiswa dalam studi yang sama, yang masing-masing bermain 200 percobaan.
Ini bukan tes kecerdasan, dan kalah dari merpati tidak mengatakan apa pun tentang IQ-mu. Angka merpati dan mahasiswa adalah rata-rata kelompok dari sampel laboratorium kecil — enam burung dan enam mahasiswa — yang bermain jauh lebih banyak ronde daripada kamu, dan para mahasiswa tidak pernah melihat skor saingan, jadi perbandingannya longgar: awal dan akhirmu masing-masing 5 ronde, sedangkan milik mereka satu hari penuh atau 50 percobaan. Studi yang paling mirip panjangnya adalah eksperimen Friedman tahun 1998, di mana 104 pemain berbayar masing-masing bermain 10 ronde; hasilnya menampilkan tingkat pindah mereka di samping milikmu. Belum ada studi yang menerbitkan sebaran orang per individu dalam permainan berulang ini, jadi tidak ada persentil. Lima ronde juga sampel kecil: setiap ronde menggeser tingkatmu 20 poin, jadi satu pilihan ke arah mana pun bisa saja karena keberuntungan.
Apa yang diukur tes ini
Satu hal, ronde demi ronde: apakah kamu belajar pilihan mana yang menguntungkan, dan seberapa cepat.
Tugasnya
- Masalah Monty Hall, pilihan tiga pintu yang dinamai dari pembawa acara Let’s Make a Deal, dimainkan berulang-ulang seperti yang diberikan Herbranson dan Schroeder (2010) kepada merpati dan mahasiswa
- 10 ronde dalam dua level berisi 5: pilih satu pintu, pembawa acara membuka pintu kosong yang tidak kamu pilih, lalu bertahan atau pindah; merpati ditempatkan secara acak setiap ronde
- Merpati saingan simulasi yang mulai dari pilihan pertamamu: di level 1 ia bermain seperti merpati dalam studi pada hari ke-1, di level 2 seperti burung yang sama setelah sebulan berlatih, dengan skor langsung dan jeda di antara level
- Ronde terakhir dengan 100 pintu, di mana pembawa acara membuka 98 pintu kosong
Hasilmu
- Skor akhir melawan merpati saingan, dan apa yang ia lakukan secara berbeda
- Seberapa sering kamu pindah di 5 ronde pertama dan 5 ronde terakhirmu, di samping merpati dalam studi pada hari ke-1 dan ke-30 serta mahasiswanya di 50 percobaan pertama dan terakhir
- Seberapa sering kamu pindah selama 10 rondemu, di samping 104 pemain Friedman, yang juga masing-masing bermain 10 ronde
- Dari rondemu sendiri: berapa merpati yang akan ditemukan jika selalu pindah atau selalu bertahan, dan berapa kali kamu menang saat pindah dibanding saat bertahan
- Peluang di balik teka-teki ini, dijelaskan setelah kamu bermain; satu dari empat penilaian, ditentukan oleh caramu memainkan 5 ronde terakhir; tanpa persentil, karena belum ada studi yang menerbitkannya
- Kartu yang bisa dibagikan dan tautan untuk menantang teman; tautan itu hanya membawa apakah kamu pindah di 10 ronde terakhirmu, di bagian alamat setelah tanda #
Sebelum mulai
- Sekitar satu menit; gratis, tanpa daftar
- Bisa di ponsel atau komputer: ketuk pintunya, atau tekan 1, 2 dan 3 di keyboard
- Suara bersifat opsional dan bisa dimatikan
- Kandangnya digambar dalam 3D, jadi browser perlu WebGL dalam keadaan aktif
Pertanyaan tentang masalah Monty Hall
Apakah tes ini gratis? Perlu daftar untuk melihat hasilnya?
Ya, gratis dan tidak perlu daftar: tanpa akun, tanpa email, tanpa bayar. Hasilmu langsung muncul di halaman ini begitu selesai, dan bisa langsung dibagikan atau dimainkan lagi.
Haruskah pindah pintu dalam masalah Monty Hall?
Tes merpati memberitahumu di halaman hasil, setelah kamu bermain, karena mengetahuinya lebih dulu akan mengubah pilihanmu. Pilih satu pintu, lihat pembawa acara membuka pintu kosong, lalu bertahan atau pindah, sepuluh kali. Hasilmu kemudian menunjukkan berapa kali tiap pilihan menang di rondemu sendiri, peluang tepat untuk bertahan dan untuk pindah, dan kenapa dua pintu tertutup terasa seperti lempar koin.
Apakah merpati benar-benar memecahkan masalah Monty Hall?
Merpati memang memainkan masalah Monty Hall dalam studi sungguhan, dan tes merpati menunjukkan hasil mereka di halaman hasilmu, di samping rondemu sendiri. Dalam studi Herbranson dan Schroeder tahun 2010 di Journal of Comparative Psychology, enam merpati bermain hingga 100 percobaan sehari selama 30 hari, dengan biji-bijian sebagai hadiah. Pilihan mereka pada hari ke-1 dan ke-30 menentukan cara merpati saingan bermain. Tak ada yang mengklaim burung-burung itu memahami peluang; mereka belajar dari apa yang terjadi.
Seberapa sering orang pindah dalam masalah Monty Hall?
Tes merpati menunjukkannya di halaman hasilmu, setelah rondemu sendiri, karena itulah angka yang dipakai untuk mengukur pilihanmu. Angka-angkanya berasal dari tiga kelompok studi: eksperimen Granberg dan Brown tahun 1995, eksperimen berbayar Friedman tahun 1998 dengan 104 pemain yang masing-masing bermain 10 ronde, dan enam mahasiswa dalam studi Herbranson dan Schroeder tahun 2010, yang bermain 200 percobaan. Hasilnya juga menyebut kebiasaan yang dilihat Herbranson (2012) pada para mahasiswa itu.
Bagaimana tes merpati menilaimu?
Tes merpati menilaimu dari caramu memilih di 5 ronde terakhir, bukan dari berapa merpati yang kamu temukan, karena menemukan merpati sebagian adalah keberuntungan. Merpati saingan mulai dari pilihan pertamamu setiap ronde, jadi skor di antara kalian hanya bergantung pada bertahan atau pindah. Lima ronde adalah sampel kecil, jadi hasilnya juga menunjukkan berapa merpati yang akan ditemukan jika selalu pindah atau selalu bertahan di ronde-ronde persis yang kamu mainkan.
Apakah “Kamu lebih pintar dari merpati?” tes IQ?
Bukan. Tes merpati adalah permainan, bukan tes kecerdasan, dan mengukur satu hal: bagaimana pilihanmu berubah dalam permainan tiga pintu yang berulang. Kalah dari merpati tidak mengatakan apa pun tentang IQ-mu, dan merpati dalam studi tahun 2010 tidak lebih pintar dari manusia; hasilnya menjelaskan bagaimana burung dan mahasiswa berbeda. Angka pembandingnya berasal dari enam burung dan enam mahasiswa, jadi bacalah dengan longgar.
Siapa yang mencetuskan masalah Monty Hall?
Masalah Monty Hall dinamai dari Monty Hall, pembawa acara kuis televisi Amerika Let’s Make a Deal, dan statistikawan Steve Selvin biasanya disebut sebagai orang yang mengajukannya di The American Statistician pada 1975. Masalah ini terkenal pada 1990, ketika Marilyn vos Savant menjawabnya di kolom “Ask Marilyn” di majalah Parade. Menurut perkiraannya sendiri, ia menerima sekitar 10.000 surat, kebanyakan mengatakan ia salah, hampir 1.000 di antaranya ditandatangani orang bergelar doktor. Jawabannya, dan siapa yang akhirnya benar, ada di lembar hasil.
Berapa lama tes merpati, dan apakah bisa di ponsel?
Tes merpati memakan waktu sekitar satu menit: dua level berisi 5 ronde dengan jeda singkat di antaranya, lalu satu ronde 100 pintu. Tes ini berjalan di browser ponsel atau komputer dengan grafis 3D (WebGL) aktif; ketuk pintunya atau tekan 1–3. Gratis dan tanpa daftar.
Dari mana angka-angkanya
Angka merpati dan mahasiswa adalah rata-rata kelompok dari Herbranson & Schroeder (2010): enam merpati selama 30 hari dengan hingga 100 percobaan, dan enam mahasiswa selama 200 percobaan; makalahnya hanya melaporkan titik awal dan akhir mereka. Merpati sainganmu disimulasikan dengan tingkat pindah merpati hari ke-1 untuk 5 ronde pertama dan tingkat hari ke-30 setelahnya. Friedman (1998) menyediakan pembanding dengan panjang yang sama: 104 orang, masing-masing 10 ronde. Tidak ada persentil, karena belum ada studi yang menerbitkan hasil individual untuk permainan berulang ini, dan situs ini tidak menerbitkan data pemainnya sendiri. Jumlah surat adalah perkiraan vos Savant sendiri.
- Herbranson & Schroeder (2010), Journal of Comparative Psychology — Are birds smarter than mathematicians? Pigeons (Columba livia) perform optimally on a version of the Monty Hall Dilemma
- Herbranson (2012), Current Directions in Psychological Science — Pigeons, humans, and the Monty Hall dilemma
- Granberg & Brown (1995), Personality and Social Psychology Bulletin — The Monty Hall dilemma
- Friedman (1998), American Economic Review — Monty Hall’s three doors: Construction and deconstruction of a choice anomaly
- vos Savant (1990–1991), Parade — “Ask Marilyn” game show problem columns (archived copy)
- Tierney (1991), The New York Times — Behind Monty Hall’s doors: Puzzle, debate and answer?
Cara skornya bekerja
Tingkat pindah
Proporsi ronde saat kamu pindah, dihitung dalam blok berisi 5, satu per level. Penilaianmu memakai blok terakhir, karena itu menunjukkan apa yang kamu pelajari; ronde 100 pintu dilaporkan tersendiri dan tidak dihitung.
Merpati saingan
Setiap ronde, saingan mulai dari pilihan pertamamu. Di 5 ronde pertama ia pindah dengan peluang hari ke-1 merpati dalam Herbranson dan Schroeder (2010); setelah itu dengan peluang hari ke-30 mereka. Hasilnya menampilkan kedua tingkat itu. Ia simulasi, bukan rekaman burung sungguhan.
Yang akan ditemukan dengan pindah
Dari pintu-pintu yang benar-benar kamu dapatkan, hasilnya menghitung berapa merpati yang akan ditemukan jika selalu pindah atau selalu bertahan, supaya kamu bisa membandingkan pilihanmu dengan keberuntungan yang sama.