Quantos FPS conseguem ver os teus olhos?

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Quantos FPS conseguem ver os teus olhos?

Quantos FPS consegue ver o olho humano?

Não há um número único, porque o olho não vê em fotogramas. O que se pode medir é quão breve pode ser uma imagem e ainda assim ser lida antes de a seguinte a apagar: num estudo de 2014 de Mary Potter e colegas do MIT, as pessoas ainda conseguiam dizer o que uma fotografia mostrava quando cada uma ficava no ecrã 13 milissegundos, menos do que um único fotograma num ecrã de 60 Hz.

Este teste de FPS do olho mede esse vislumbre. Uma seta pisca durante um número inteiro de fotogramas do teu ecrã, uma máscara de pedaços de setas apaga-a e tu dizes para qual das quatro direções apontava. Cada nível é uma taxa de fotogramas — n fotogramas num ecrã de H Hz correspondem a uma imagem de um filme a H/n fps —, por isso um ecrã de 60 Hz tem oito níveis dos 5 aos 60 fps e um de 120 Hz tem onze. Uma resposta certa sobe um nível; o primeiro erro dá uma segunda tentativa e o segundo termina a partida. O teu nível mais alto, em fps e em milissegundos, é mostrado face ao ponto onde os dois terços centrais de 641 adultos neerlandeses de um estudo de tempo de inspeção (Posthuma, de Geus e Boomsma, 2001) ficariam na mesma escada: cerca de 15–20 fps a 60 Hz e 15–24 fps a 120 Hz.

Não é um exame à vista e não mede a inteligência. A comparação é aproximada: esse estudo mostrava duas linhas em vez de uma seta, em ecrãs de laboratório de 2001, e ninguém mediu quão mais fáceis são as setas num telemóvel, por isso não há percentil. Um palpite entre quatro setas acerta uma vez em quatro, por isso uma partida fica a cerca de um nível de onde estabilizarias, e reflexos, um ecrã pequeno ou um dia longo podem custar um nível cada. Um clarão em que o teu ecrã engasga é mostrado de novo em vez de ser contado.

O que o teste mede

Uma só coisa: o clarão mais curto que ainda consegues ler quando a imagem seguinte o apaga de imediato.

A tarefa

  • Um clarão mascarado, como nos estudos de tempo de inspeção: aparece uma seta, uma máscara de pedaços de setas cobre-a e tu dizes cima, baixo, esquerda ou direita
  • Cada nível é uma taxa de fotogramas que o teu ecrã consegue mesmo mostrar, feita de fotogramas inteiros à taxa de atualização medida: oito níveis a 60 Hz, onze a 120 Hz
  • Uma resposta certa passa um nível; o primeiro erro dá uma segunda tentativa no mesmo nível com uma seta nova, e o segundo erro termina a partida
  • A duração dos clarões é cronometrada com as marcas de tempo dos próprios fotogramas do ecrã; se o ecrã engasgar, continuas a ver se acertaste, mas esse clarão não conta

O teu resultado

  • O teu nível mais alto como taxa de fotogramas em fps e como duração do clarão em milissegundos
  • Onde fica a maioria na escada do teu ecrã: os dois terços centrais de 641 adultos de um estudo de tempo de inspeção de 2001, transpostos para esta tarefa
  • Um relatório com cada clarão que viste, e as três coisas diferentes a que as pessoas chamam a «taxa de fotogramas» do olho: o vislumbre, a cintilação e o movimento
  • Um cartão para partilhar e uma ligação que desafia um amigo a subir mais alto

Antes de começares

  • Cerca de dez clarões, um minuto
  • Funciona em telemóveis e computadores; um ecrã de 120 Hz tem mais níveis, até 120 fps
  • Ajudam uma sala com pouca luz e um ecrã sem reflexos; mantém os olhos no ponto do meio
  • Os efeitos sonoros são opcionais; responde com os botões, a deslizar ou com as setas do teclado

Perguntas frequentes sobre os FPS do olho

Este teste é gratuito? Preciso de me registar para ver o resultado?

Sim, é gratuito e não há registo: sem conta, sem email, sem pagamento. O teu resultado aparece nesta página assim que terminas, e podes partilhá-lo ou jogar outra vez de imediato.

O olho humano consegue ver mais de 60 fps?

Sim, no sentido em que o olho não tem uma taxa de fotogramas que se esgote. No estudo de Potter e colegas de 2014, as pessoas ainda detetavam o que uma fotografia mostrava quando cada imagem ficava no ecrã 13 milissegundos, menos do que um fotograma a 60 Hz. Quão fluido parece o movimento e quando uma luz a cintilar começa a parecer fixa são perguntas diferentes, com limites próprios, por isso nenhum valor de fps responde às três.

Qual é um resultado normal no teste de FPS do olho?

Num ecrã de 60 Hz, a maioria das pessoas ficaria entre cerca de 15 e 20 fps, e entre 15 e 24 fps num ecrã de 120 Hz. Essa faixa são os dois terços centrais de 641 adultos neerlandeses do estudo de tempo de inspeção de Posthuma, de Geus e Boomsma de 2001, transpostos para esta escada. A tarefa deles mostrava duas linhas, não uma seta, por isso trata-a como uma orientação aproximada; é também por isso que o teste não dá percentil.

Porque tive outro resultado de FPS noutro telemóvel?

A escada é construída com os fotogramas do teu ecrã: um ecrã de 60 Hz oferece oito níveis até 60 fps e um de 120 Hz, onze até 120 fps. O tamanho do ecrã, o brilho e os reflexos também mudam quão legível é um clarão. Mesmo no mesmo ecrã, uma partida fica a cerca de um nível para cima ou para baixo, em parte porque um palpite entre quatro setas acerta uma vez em quatro.

O que significa «mais rápido do que o teu ecrã» no teste de FPS do olho?

«Mais rápido do que o teu ecrã» significa que passaste o nível mais alto, um único fotograma — cerca de 17 milissegundos num ecrã de 60 Hz —, por isso o ecrã ficou sem clarões mais rápidos antes dos teus olhos. Como um palpite pode passar um nível uma vez em quatro, joga outra vez para ver se se mantém. Um ecrã mais rápido deixar-te-ia subir mais.

O teste de FPS do olho mede a visão ou o QI?

Não. O teste de FPS do olho não é um exame à vista nem um teste de inteligência. O tempo de inspeção, a medida de laboratório em que se inspira, tem sido estudado a par do QI — o estudo de 641 adultos por trás da faixa da «maioria» era sobre essa relação —, mas uma partida curta de setas num telemóvel nada diz sobre a tua inteligência ou a saúde dos teus olhos. Se a tua visão mudou, consulta um optometrista ou um oftalmologista.

De onde vêm os números

A faixa da «maioria» transpõe para esta escada os dois terços centrais dos 641 adultos de Posthuma et al. (2001): a pontuação deles, vislumbres certos por segundo a partir de uma curva ajustada como em Luciano et al. (2001), é convertida no clarão lido 7 vezes em 10 e depois, por simulação, no ponto onde costuma acabar uma subida com dois erros. A tarefa deles mostrava linhas, não setas, por isso não há percentil. O site não publica dados dos seus próprios jogadores.