Сколько FPS видят твои глаза?

weirdly accurate.

Сколько FPS видят твои глаза?

Сколько FPS видит человеческий глаз?

Единого числа нет, потому что глаз не видит кадрами. Измерить можно другое: насколько коротким может быть изображение, чтобы его ещё удалось прочитать, прежде чем следующее его сотрёт. В исследовании Мэри Поттер и коллег из MIT 2014 года люди всё ещё могли сказать, что изображено на фото, когда каждое показывалось 13 миллисекунд — меньше одного кадра на экране 60 Гц.

Этот тест FPS глаза измеряет именно такой мимолётный взгляд. Стрелка вспыхивает на целое число кадров твоего экрана, маска из обрывков стрелок её стирает, а ты говоришь, в какую из четырёх сторон она указывала. Каждый уровень — это частота кадров: n кадров на экране H Гц — это один кадр фильма при H/n fps, поэтому у экрана 60 Гц восемь уровней от 5 до 60 fps, а у экрана 120 Гц — одиннадцать. Верный ответ поднимает на уровень; первая ошибка даёт вторую попытку, вторая заканчивает игру. Твой лучший уровень в fps и миллисекундах показывается рядом с тем, где на той же лестнице оказались бы средние две трети из 641 взрослого голландца из исследования времени инспекции (Posthuma, de Geus & Boomsma, 2001): около 15–20 fps при 60 Гц и 15–24 fps при 120 Гц.

Это не проверка зрения и не измерение интеллекта. Сравнение приблизительное: в том исследовании показывали две линии, а не стрелку, на лабораторных экранах 2001 года, и никто не измерял, насколько проще стрелки на телефоне, поэтому перцентиля нет. Угадывая среди четырёх стрелок, попадаешь в одном случае из четырёх, так что один заход оказывается примерно в уровне от твоего устойчивого результата, а блики, маленький экран или долгий день могут стоить по уровню каждый. Вспышка, на которой экран подтормозил, показывается заново, а не засчитывается.

Что измеряет тест

Одно: самую короткую вспышку, которую ты ещё успеваешь прочитать, когда следующее изображение сразу её стирает.

Задание

  • Маскированная вспышка, как в исследованиях времени инспекции: появляется стрелка, маска из обрывков стрелок её закрывает, а ты отвечаешь: вверх, вниз, влево или вправо
  • Каждый уровень — частота кадров, которую твой экран действительно может показать, собранная из целых кадров при измеренной частоте обновления: восемь уровней при 60 Гц, одиннадцать при 120 Гц
  • Верный ответ проходит уровень; первая ошибка даёт вторую попытку на том же уровне с новой стрелкой, вторая ошибка заканчивает игру
  • Длительность вспышек засекается по меткам времени кадров самого экрана; если экран подтормозил, ты всё равно увидишь, прав ли ты, но эта вспышка не засчитывается

Твой результат

  • Твой лучший уровень как частота кадров в fps и как длительность вспышки в миллисекундах
  • Где на лестнице твоего экрана оказывается большинство: средние две трети из 641 взрослого из исследования времени инспекции 2001 года, перенесённые на это задание
  • Отчёт с каждой увиденной вспышкой и три разные вещи, которые люди называют «частотой кадров» глаза: мимолётный взгляд, мерцание и движение
  • Карточка для отправки и ссылка, которая вызывает друга забраться выше

Перед началом

  • Около десяти вспышек, одна минута
  • Работает на телефонах и компьютерах; на экране 120 Гц больше уровней — до 120 fps
  • Помогают приглушённый свет и экран без бликов; держи взгляд на точке в центре
  • Звуковые эффекты по желанию; отвечай кнопками, свайпом или стрелками на клавиатуре

Вопросы о FPS глаза

Этот тест бесплатный? Нужно ли регистрироваться, чтобы увидеть результат?

Да, он бесплатный, и регистрироваться не нужно: ни аккаунта, ни почты, ни оплаты. Результат появится на этой странице сразу, как только закончишь, и его можно тут же отправить друзьям или пройти тест ещё раз.

Может ли человеческий глаз видеть больше 60 fps?

Да — в том смысле, что у глаза нет частоты кадров, которая могла бы закончиться. В исследовании Поттер и коллег 2014 года люди всё ещё понимали, что изображено на фото, когда каждая картинка была на экране 13 миллисекунд — меньше одного кадра при 60 Гц. Насколько плавным кажется движение и когда мигающий свет начинает казаться ровным — отдельные вопросы со своими пределами, так что ни одно число fps не отвечает на все три.

Какой результат в тесте FPS глаза считается нормальным?

На экране 60 Гц большинство людей оказалось бы примерно между 15 и 20 fps, а на экране 120 Гц — между 15 и 24 fps. Этот диапазон — средние две трети из 641 взрослого голландца из исследования времени инспекции Posthuma, de Geus и Boomsma 2001 года, перенесённые на эту лестницу. В их задании показывали две линии, а не стрелку, так что считай это грубым ориентиром; поэтому тест и не даёт перцентиля.

Почему на другом телефоне у меня вышел другой результат FPS?

Лестница строится из кадров твоего экрана: экран 60 Гц даёт восемь уровней до 60 fps, экран 120 Гц — одиннадцать до 120 fps. Размер экрана, яркость и блики тоже меняют, насколько легко прочитать вспышку. Даже на одном экране заход оказывается примерно на уровень выше или ниже — отчасти потому, что угадывание среди четырёх стрелок срабатывает в одном случае из четырёх.

Что значит «быстрее твоего экрана» в тесте FPS глаза?

«Быстрее твоего экрана» значит, что ты прошёл самый верхний уровень — один кадр, около 17 миллисекунд на экране 60 Гц, — и у экрана закончились более быстрые вспышки раньше, чем у твоих глаз. Поскольку угаданный уровень проходится в одном случае из четырёх, сыграй ещё раз и проверь, держится ли результат. Более быстрый экран позволил бы забраться выше.

Измеряет ли тест FPS глаза зрение или IQ?

Нет. Тест FPS глаза — это не проверка зрения и не тест на интеллект. Время инспекции, лабораторный показатель, на котором он основан, изучали вместе с IQ — исследование 641 взрослого, стоящее за диапазоном «большинства», было именно об этой связи, — но короткая игра со стрелками на телефоне ничего не говорит о твоём интеллекте или здоровье глаз. Если зрение изменилось, обратись к оптометристу или офтальмологу.

Откуда берутся числа

Диапазон «большинства» переносит на эту лестницу средние две трети из 641 взрослого из Posthuma et al. (2001): их показатель — верные взгляды в секунду по кривой, подобранной как у Luciano et al. (2001), — пересчитывается во вспышку, которую читают в 7 случаях из 10, а затем с помощью моделирования — в место, где обычно заканчивается подъём с двумя ошибками. В их задании были линии, а не стрелки, поэтому перцентиля нет. Сайт не публикует данные своих игроков.